هر بار که نوجوانی وسط هیجان شدید دست به خرابکاری میزند، واقعاً چه اتفاقی در ذهنش میافتد؟ این همان لحظهای است که مغز بین «ریاکت» و «چویس» گیر میکند و وندالیسم شکل میگیرد.
به گزارش مجله خبری تپور ؛ ابراهیم افشاری؛ وندالیسم، یعنی تخریب و خرابکاری عمدی فضا یا اموال که در میان نوجوانان تنها یک رفتار اشتباه به شمار نمیرود.این پدیده محصول لحظهای است که ذهن از حالت انتخاب آگاهانه خارج شده و وارد فاز «ریاکت» میشود. یعنی فرد به جای اینکه آگاهانه تصمیم بگیرد، فقط سریع واکنش نشان میدهد و همین فاصله میان «ریاکت» و «چویس» نقطه بحرانی شکلگیری رفتارهای پرخطر است. این وضعیت ذهنی معمولاً زمانی رخ میدهد که سه عامل همزمان فعال باشند: هیجان بالای نوجوانی، الگوهای تثبیتشده از تجربههای دیجیتال مانند بازیها، و موجی از محتواهای تحریککننده در شبکههای اجتماعی، به ویژه اینستاگرام که به طور طبیعی محتوای هیجانیتر را برجسته کرده و وایب غالب را شکل میدهد.
در لحظه تصمیم، نوجوان معمولاً در حال تحلیل منطقی نیست، بلکه تحت تأثیر یک «ایمپالس» یا تکانش فوری قرار دارد. در چنین وضعیتی، مداخله مؤثر نه پس از وقوع رفتار، بلکه در نقطه شکلگیری آن است. ایجاد مکث شناختی ساده اما عملیاتی، مانند پرسیدن خود این سؤال که «الان دارم ریاکت میکنم یا چویس؟»، میتواند ذهن را از حالت اُتوپایلوت خارج و سازوکارهای کنترلگر را فعال کند. این چند ثانیه توقف، به نوجوان فرصت میدهد که از واکنش فوری فاصله بگیرد و مسیر تصمیمگیری آگاهانه را پیش بگیرد.
هیجان در دوران نوجوانی قابل حذف یا نادیده گرفتن نیست و سرکوب آن غالباً باعث بازگشت شدیدتر میشود. بنابراین هدایت هیجان به مسیرهای کمخطر اهمیت دارد؛ فعالیت بدنی کوتاه، فاصله گرفتن از موقعیت یا بیان کلامی احساسات، نمونههایی از چنین هدایتهایی هستند. به زبان غیررسمی نسل جدید، این فرآیند گاهی با اصطلاح «کنترل فاز» توصیف میشود و هدف آن مدیریت هیجان بدون انکار آن است.
بازیهای دیجیتال مسئلهای ندارند، اما وقتی ذهن تصمیم میگیرد واقعیت را هم مثل بازی ببیند، مشکل ایجاد میشود.
در بسیاری از بازیها، واکنش سریع، پاداش فوری و پیامد محدود، الگوی غالب است. اگر این الگو بدون تعدیل به دنیای واقعی منتقل شود، نوعی خطای شناختی شکل میگیرد که در آن هر موقعیت مانند یک «راند بازی» دیده میشود، در حالی که پیامدها در واقعیت پایدار و گاه جبرانناپذیرند. به همین دلیل، راهکار مؤثر، حذف بازیها نیست، بلکه بازتعریف تجربه از طریق گفتوگو و مقایسه سناریوهای بازی با پیامدهای واقعی است.در شبکههای اجتماعی، مسئله تنها محتوا نیست، بلکه الگوریتم توزیع محتواست. محتواهای هیجانیتر، خشمبرانگیز یا اصطلاحاً ترِندی، بیشتر دیده میشوند و این روند به تدریج ادراک نوجوان از «نرمال» را تغییر داده و به رفتارهای پرخطر مشروعیت ادراکی میبخشد.
آموزش خودتنظیمی رسانهای و فاصلهگذاری میان مواجهه با محتوا و واکنش، حتی در حد چند ساعت، میتواند شدت تکانش را کاهش دهد و کنترل ذهن را بازگرداند. شناخت سازوکار الگوریتمها نیز به نوجوان کمک میکند اثر تلقین و جهتدهی پنهان رسانه را کمتر تجربه کند.
بسیاری از رفتارهای تخریبی در جمع رخ میدهند، جایی که مسئولیت فردی کاهش یافته و هیجان جمعی تقویت میشود. در چنین شرایطی، مهارت «نه گفتن در جمع» یا توانایی ایستادن بر سر انتخابهای آگاهانه، حتی در مواجهه با فشار گروه، میتواند مسیر رفتار جمع را تغییر دهد. در کنار این، نیاز به دیدهشدن و اثرگذاری در نوجوانی بسیار پررنگ است و اگر از مسیرهای سازنده پاسخ داده نشود، احتمال بروز آن در قالب رفتارهای پرخطر افزایش مییابد.
فراهم کردن فرصتهایی برای تجربه هیجان سالم، مشارکت واقعی و دیدهشدن کنترلشده، میتواند همان «وایب مثبت» را ایجاد کند که نیاز هویتی نوجوان را پاسخ میدهد بدون اینکه هزینه پرخطر داشته باشد.تجربههایی مانند اعتراضات ۱۴۰۱ و ۱۳۹۶ ایران نشان دادهاند که همزمانی هیجان زیستی، تحریک رسانهای و فضای اجتماعی ملتهب میتواند سیستم تصمیمگیری نوجوان را در حالت «اُورلود» قرار دهد و کنترل بیرونی به تنهایی کافی نیست. در چنین موقعیتی، مهارت کنترل درونی، تعیینکننده نحوه واکنش و شدت رفتارهای پرخطر است.
وندالیسم نوجوانان نه یک رفتار منفرد، بلکه محصول طراحی شناختی لحظه تصمیم است. مدیریت مؤثر آن نیازمند یک رویکرد چندلایه است که مکث در لحظه تصمیم، اصلاح الگوهای ذهنی شکلگرفته در بازیها، مدیریت مصرف رسانه، هدایت هیجان و پاسخ به نیازهای هویتی نوجوانان را همزمان شامل شود. هر رویکردی که یکی از این ابعاد را نادیده بگیرد، یا به نتیجه مطلوب نمیرسد یا مسئله را در قالب دیگری بازتولید خواهد کرد.
انتهای خبر/۱۳۰۴
تمام حقوق برای مجله خبری تپور محفوظ می باشد کپی برداری از مطالب با ذکر منبع بلامانع می باشد.